Se dispara la venta de boletos de juego ilegal en España

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fuente: elmundo.es

Junto a la hiperoferta de juegos de azar legales existentes en nuestro país, con la comercialización de distintos productos,ofrecidos tanto por la Sociedad Estatal de Loterías y Apuestas del Estado (SELAE) como por la Organización Nacional de Ciegos Españoles (ONCE), así como por otros operadores privados autorizados (que explotan las máquinas B, casinos, bingos, juegos online…) se entremezcla diariamente la oferta de juego ilegal, que incumple la normativa estatal y autonómicas en materia de juego.

La Organización Impulsora del Discapacitado (OID), que nació en Cantabria en 1994, es uno de estos casos en la venta ilegal de boletos. Pero es un caso especial. Según reza su propia página web, mantiene en estos momentos 100 delegaciones en distintas capitales de provincia y otras poblaciones menores. La evolución de las ventas anuales estimadas de la OID es ascendente año tras año, pasando de alrededor de 46,5 millones de euros recaudados en 2010 a los cerca de 67 millones de euros estimados en 2014, así como el número de vendedores utilizados, 1.878 en 2010 y 2.800 el año pasado; esto representa en torno al 80% de todo el juego ilegal que se vende en España.

Sentencias judiciales
Resulta sorprendente que esto lo haya conseguido a pesar de las numerosas sentencias judiciales y las distintas resoluciones que las comunidades autónomas han dictado durante todos estos años reconociendo su carácter ilegal. El último hito destacable a nivel nacional es la sanción de 25 millones de euros que el pasado mes de diciembre le impuso la Dirección General de Ordenación del Juego estatal, por una infracción muy grave de la Ley de regulación del juego. Quizá, esta sanción, ejemplar por su cuantía y por su claridad en la exposición de la situación, pueda servir para erradicar de una vez y para siempre las actividades ilegales de todas estas organizaciones, aunque para ello será preciso una actuación mucho más contundente de los actores implicados: los poderes públicos, los cuerpos y fuerzas de seguridad y, en último término, los tribunales de justicia, quienes deberán aplicar la ley y hacer cumplir las resoluciones administrativas y judiciales con la OID o con el resto de organizaciones de juego ilegal, y aplicar la misma contundencia que muestran para perseguir otras actividades también ilegales.

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Publicado el VI informe sobre el juego de azar en España de la Fundación Codere

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Un año más la Fundación CODERE, organización sin ánimo de lucro creada con el fin de vertebrar y articular actividades orientadas al estudio, análisis y evaluación del desarrollo normativo y de la evolución de la industria del juego, junto al Instituto de Política y Gobernanza de la Universidad Carlos III de Madrid (IPOLGOB) presentan las conclusiones del VI Informe “Percepción social sobre el juego de azar en España 2015” que, desde 2009, sirve de barómetro para comprobar la situación de la industria a través de un análisis del consumo de esta actividad por los españoles.

Esta edición destaca la “desmitificación” de algunas ideas erróneas que habitualmente rodean al juego:

  • Se ratifica, como el año anterior, que con el juego los españoles no buscan resolver sus problemas económicos. Si bien en España casi el 80% de la población participa en algún sorteo o se acerca a algún local de juego, el estudio confirma que el consumo se “racionaliza” y que con la crisis se reduce, al igual que el resto de gastos del hogar y otras actividades de ocio. De hecho, para los jugadores entrevistados que tuvieron problemas en el pago de su hipoteca (2,7%), los que tuvieron retrasos en el pago de servicios (3,2%) y los que tuvieron retrasos en el pago de sus compras (1,2%) el último año, el recurso destinado al juego es ínfimo, únicamente contemplado para fechas señaladas y en grandes sorteos.
  • La sociedad española no está inmersa en la ludopatía. El actual consumo del juego no supone un problema “patológico”, en comparación con otros estudios internacionales: los adultos afectados por esta patología se sitúan, en el juego presencial, entre un 0,1% y un 0,4%, por debajo de aquellos países con los índices más bajos como Suecia, Nueva Zelanda, Alemania o Noruega, entre otros.
  • La atracción de los jóvenes al juego se vincula fundamentalmente con su “sobreexposición” a internet. Se confirma una de las conclusiones que ya se adelantaba en un estudio de la Fundación CODERE (2013), realizado junto a la Universidad de Valencia, que apuntaba a que los adolescentes no se ven tan atraídos por el juego en sí, sino por Internet. Este aspecto es el que, fundamentalmente, impacta para que aumenten las posibilidades de consumo y el riesgo de adicción en el juego online.
  • Frente a la idea de que el impulso al juego viene derivado de esta pretensión de “ganar dinero”, el estudio indica que las distintas modalidades llevan implícita una motivación propia que las diferencia: las loterías responden más al deseo de la fortuna; el bingo, los juegos de mesa y de casino se vinculan más a motivaciones de sociabilidad; las apuestas deportivas se ven impulsadas por un deseo de demostrar un conocimiento en los deportes; el juego en máquinas tragamonedas está motivado por la excitación de ganar y el principal reclamo para el juego de póquer se vincula con la idea de competición. En el caso de la Lotería de Navidad, el impulso que lleva a los españoles a la compra viene motivado por lo que se ha llamado “envidia preventiva” cuya presión social mueve, incluso a los no jugadores, a la compra

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Publicado el informe del 1 Trimestre 2015 del juego online por la DGOJ

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Lea el informe completo aquí

La Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ) informa trimestralmente de la evolución del mercado de juego online de ámbito nacional, desde junio de 2012,  mes en el que comenzó el juego online regulado en España.

En el informe sólo se incluyen las operaciones realizadas por los operadores de juegos no reservados con licencia de ámbito nacional. No se incluyen las apuestas mutuas de la Sociedad Estatal de Loterías y Apuestas del Estado correspondientes al canal online. Los datos del informe se obtienen a partir de la información suministrada a la DGOJ por los operadores de juego habilitados. Las variables incluidas en este informe son las siguientes:

  • Cantidades jugadas: importe total de las cantidades dedicadas a la participación en el juego en el periodo, netas de bonos.
  • GGR (Gross Gaming Revenue): importe total de las cantidades dedicadas a la participación en el juego, netas de bonos y deducidos los premios satisfechos por el operador a los participantes.
  • Depósitos: importe total de los nuevos depósitos realizados por los participantes en su cuenta de juego durante el periodo.
  • Retiradas: importe total de las retiradas de fondos realizadas por los participantes en su cuenta de juego durante el periodo.
  • Publicidad, patrocinio y promoción: total gasto imputado al periodo. Incluye publicidad en medios o internet, gastos de afiliación, promoción (bonos) y patrocinio.
  • Jugadores activos: número medio de usuarios activos en el periodo. Se considera que un usuario ha estado activo si en el periodo de un mes natural ha realizado al menos una apuesta.
    Para obtener la cifra total de usuarios activos en un mes se toman los datos de todos los operadores sin considerar si un mismo usuario está dado de alta en más de un operador. La cifra
    de usuarios activos en un trimestre se calcula por la media de los usuarios activos en cada mes.
  • Nuevos jugadores registrados: nuevas altas de usuarios realizadas en el periodo considerado. Para calcular las altas se oman los datos de todos los operadores sin considerar si un mismo usuario se ha dado de alta en más de un operador.

A partir del informe correspondiente al primer trimestre de 2014 se incluyen las siguientes modificaciones en el informe trimestral de actividad:

  1. Se prescinde del Índice Herfindahl-Hirschman (IHH), por considerar que, una vez se ha asentado el tamaño de los distintos operadores en el mercado, la información que proporciona resulta limitada en el contexto de un informe trimestral. El IHH es un indicador de concentración de la oferta particularmente
    útil para comparar la situación de la estructura del mercado ante alteraciones significativas producidas por un acontecimiento exógeno a la natural dinámica del mercado, como puede ser una concentración entre operadores importantes. Su utilidad es más reducida, sin embargo, de cara a medir la evolución de la estructura de la oferta en ausencia de tales acontecimientos.
  2. Se incluye nueva información relativa a depósitos y retiradas realizados por los participantes en su cuenta de juego durante el periodo. En juego online se observa una tasa de retorno al jugador en premios sobre cantidades jugadas entre el 95% y 96%. Una parte importante de dichos premios es dedicada por
    los usuarios a nuevas participaciones en los juegos. Es por ello que junto a la cifra y evolución de las Cantidades Jugadas y el Gross Gaming Revenue se considera también relevante incluir la cifra y evolución de los nuevos depósitos y su relación con las cantidades jugadas y el retorno al jugador.
  3. Se incluye nueva información relativa a los gastos en publicidad, patrocinio y promoción imputados en el periodo.

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Reportaje sobre la adicción al juego online en TVE

El reportaje empieza en el minuto 55 y 25 segundos aproximádamente.

Entre un 2% y un 3% de la población va camino de ser ludópata, según la encuesta del Gobierno español.

grafico_adiccion_juego_en_espaa_2015fuente: elpais.com

El primer estudio estatal para medir el número de personas que tienen problemas con el juego está en fase de concurso y, según Hacienda, se conocerá “antes de final de año”. Hoy no hay estadísticas, sí estimaciones –entre un 0,5% y un 2% de la población es adicta, según distintos expertos-, pero tanto psiquiatras especializados como asociaciones de exjugadores rehabilitados confirman un “cambio progresivo en el perfil del ludópata”: cada vez son más jóvenes. Tienen un mayor nivel de formación y distintas adicciones: ya no se enganchan al bingo o a las tragaperras, sino a las máquinas de apuestas deportivas y al juego online, regularizado en junio de 2012.

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