A juicio del magistrado, la tablet o el móvil se han convertido en «niñeras» que parecen muy baratas, pero que a la larga salen muy caras, pues «son muchos los padres les dan a sus hijos estos instrumentos para que les dejen tranquilos sin entender que son instrumentos muy peligrosos para cometer actos delictivos, como amenazas, chantajes, coacciones o bullying, y muy peligrosos para ser víctima».
Calatayud ha explicado a los padres que «se están tomando medidas de alejamiento por casos de acoso entre menores». Un tipo de medidas que hace relativamente poco tiempo era impensable aplicar en el entorno de los menores, pero que ahora se han vuelto imprescindibles.
Para el juez de Menores de Granada, muchos de estos problemas se arreglarían con algo tan sencillo como «quitarnos los complejos de joven democracia, en la que todo son derechos, pero sin obligaciones y aprender a decir no a nuestros hijos».
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En el portal 'Indy100' esta madre irlandesa detalló lo sucedido: "Simplemente no entendía, pero cada diez puntos le estaba costando más dinero. Creo que necesitas los puntos para mover a los jugadores, pero no estoy al tanto de cómo funciona. Al comprar el juego o jugarlo no te dicen eso. Esto tiene coste adicional. No tuvo que hacer nada ni hacer clic para activar mi tarjeta. Nunca supo que cuando estaba haciendo clic, el dinero se estaba sacando de mi cuenta".
Además, añade que se puso en contacto con Sony, pero la marca se negó a devolverle el dinero invertido en el juego, alegando que: "es un juego para adultos".
"Los profesionales de la salud deben reconocer que los trastornos del juego pueden tener consecuencias graves para la salud", ha asegurado Vladimir Poznyak, responsable del Departamento de Salud Mental y Abuso de Sustancias de la OMS, en declaraciones a New Scientist, que ha adelantado la noticia. Consultada por Materia, la OMS confirma la información, adelanta que el ICD-11 estará listo en 2018 e insiste en un matiz: el trastorno por videojuegos no tendrá epígrafe específico, sino que aparecerá englobado en el más amplio de juegos digitales.
"Hay que distinguir lo que son adicciones y lo que es uso problemático, por ejemplo, si te causas daño a ti o a terceros con esa conducta", explica Helena Matute
Poznyak aclara que la mayoría de las personas que juegan videojuegos no sufre ningún trastorno, del mismo modo que la mayoría de las personas que beben alcohol tampoco. Pero hay circunstancias en que el uso excesivo puede generar efectos adversos, según este experto de la OMS.
El patrón de comportamiento debe ser de suficiente gravedad como para causar un deterioro significativo en las áreas de funcionamiento personal, familiar, social, educativo, ocupacional u otras áreas importantes, explica el borrador de la OMS. "El comportamiento del juego y otras características son normalmente evidentes durante un período de al menos 12 meses para que se asigne un diagnóstico, aunque la duración requerida puede acortarse si se cumplen todos los requisitos de diagnóstico y los síntomas son graves", advierte.
La OMS comenzó a considerar este trastorno hace una década, y tras años de trabajo con profesionales de salud mental, se ha decidido reconocer el desorden oficialmente en su próximo manual de diagnóstico. Pero no fueras otros supuestos problemas relacionados con la tecnología, como la adicción a los móviles o a Internet que, desde su irrupción, han estado siempre presentes en el debate público aunque no tanto entre los expertos.
"No está nada claro que estos problemas puedan o deberían atribuirse a un nuevo trastorno", critican otros expertos
"Hay que distinguir lo que son adicciones y lo que es uso problemático, por ejemplo, si te causas daño a ti o a terceros con esa conducta", explica la especialista Helena Matute, en referencia a esta nueva clasificación de los juegos digitales. Esta catedrática de Psicología Experimental de la Universidad de Deusto recuerda que se incluyó el juego con apuestas en la última edición del Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales (DSM, la biblia de la psiquiatría). "Pero decía que hacía falta más investigación para estos otros problemas, como el de los juegos multijugador de internet, por ejemplo", señala. Matute duda que desde aquella versión del DSM, de 2013, se haya generado la suficiente literatura científica para dar este paso.
A principios de 2017, cuando se supo que la OMS valoraba incluir los juegos digitales como posible origen de trastornos mentales, un grupo de especialistas publicó un artículo en el que criticaban seriamente la idea. "Las preocupaciones sobre los comportamientos de juego problemáticos merecen toda nuestra atención", decían, pero sin embargo "no está nada claro que estos problemas puedan o deberían atribuirse a un nuevo trastorno". A partir de ahí, señalaban sus dudas sobre la calidad de la base de investigación y la falta de consenso sobre los síntomas a tener en cuenta. Por ello, creían que esta idea "tiene repercusiones negativas en materia médica, científica, de salud pública y social" por el pánico moral que puede provocar o la "aplicación prematura del diagnóstico en la comunidad médica y el tratamiento de casos falsos positivos abundantes, especialmente para niños y adolescentes". Por todo ello, concluían que la clasificación "debe eliminarse para evitar el desperdicio de recursos de salud pública y para evitar causar daños a los videojugadores sanos de todo el mundo".
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