El videojuego, que cuenta con más de 11 millones de jugadores, tiene además a su alrededor toda una red de páginas que emulan casinos, con ruletas, jackpots y pujas, y cuya moneda de cambio son los distintos diseños de armas que ofrece el juego, conocidas popularmente como ‘skins’ y que los usuarios compran y venden ‘online’.
“Al finalizar una partida obtienes unas cajas, pagas uno o dos euros y empieza una ruleta. Entonces te toca un objeto del juego, como por ejemplo el diseño de una arma, –explica Jordi Gómez, de 21 años y jugador del CS: GO-. Aunque no siempre necesitas pagar, puedes conseguir objetos cuando subes de nivel, y luego los puedes apostar para ganar más”.
Para acceder a todas estas páginas, el procedimiento es sencillo. En primer lugar, el usuario se registra usando una cuenta de Steam. El Steam es una plataforma legal de entretenimiento en la que jugadores de videojuegos tienen un perfil y donde pueden comprar juegos. Además, la página permite almacenar los objetos que se consigan mientras se juega y que después pueden ser vendidos o apostados. ¿La edad mínima de registro? 13 años.
Por lo tanto, cualquier menor que tenga un perfil en esta plataforma, puede acceder a páginas de casinos y apuestas que permitan la entrada a través del Steam, sin solicitar ningún otro requisito ni hacer más comprobación.
¿Pero, puede ser ilegal apostar con objetos que no son reales? Sí. Una página puede funcionar sin ser considerada como un operador de juego solamente si las fichas, monedas u objetos que utilice para el juego no sean cambiables por dinero real. “Aunque no se apueste o juegue directamente con dinero u objetos reales, si la moneda de cambio que utilizan se puede canjear por dinero u objetos con valor monetario real después, entonces es ilegal”, explica Xavier Muñoz, abogado especialista en normativa del juego. La trampa, por lo tanto, reside en que estos objetos son cambiables por dinero real, lo que convierte estas páginas en casinos clandestinos. Es habitual, incluso, que al jugar ni siquiera aparezca el objeto que se apuesta, por ejemplo, en una ruleta, sino únicamente su valor en dólares.
Apostar en deportes electrónicos no es ilegal. Páginas como Bet365, Luckia o William Hill permiten, entre sus opciones de apuestas deportivas, la posibilidad de apostar en torneos y ligas de videojuegos como el League of Legends o el CS: GO. “El crecimiento del sector y el ser tratado a nivel internacional como un deporte más, así como la demanda por parte de los usuarios han llevado a abrir esta vía de mercado”, explica Sacha Michaud, presidente de Jdigital, la asociación de operadores de juego digital.
Sin embargo, para que estas casas puedan operar (tanto en ‘eSports’ como en deportes tradicional) es preciso que obtengan una licencia y cumplan determinados requisitos, como, por ejemplo, la identificación de los usuarios, necesaria para evitar la entrada de menores. “Todas las casas de apuestas legales en España a las que se puede acceder desde territorio español cuentan con un estricto control para evitar que menores jueguen: solicitud de documentación, comparativa con el censo y contraste con datos bancarios. Que entre un menor es lo último que quiere un operador de juego”, apunta Michaud.
Los ‘eSports’ se han convertido en un mercado muy suculento para los operadores de juego, ya que el fenómeno fan es igual o de mayor envergadura que el que rodea a los deportes tradicionales. La última partida del torneo mundial del videojuego League of Legends tuvo más espectadores que la final de la NBA. Además, el mundo de los deportes electrónicos ha dado el salto al espectáculo de masas físico, con citas multitudinarios, y podría llegar a incluirse como nueva modalidad en los Juegos Olímpicos del 2024. Un pastel cuya guinda es la juventud de su público: el 75% de los 385 millones de seguidores que tienen los ‘eSports’ es menor de 35 años, según el informe Global eSports Market Report.
Para que una página web pueda ofrecer apuestas de forma legal a los usuarios -siempre mayores de edad- son necesarios una serie de requisitos para garantizar que no existe fraude sobre los partidos, el juego o la cantidad apostada. Uno de los factores que puede alertar a un usuario de que no se encuentra en una página legal es que, por ley, las casas de apuestas que operan en España han de tener necesariamente dominios .es y no .com, desde donde operan los casinos encubiertos en torno al fenómeno de los ‘e-Sports’. Esto permite evitar que páginas extranjeras sin licencia ni garantías puedan operar en España, ya que todas aquellas webs que, bajo un dominio .com, permiten apostar a los visitantes son cerradas. También está prohibida la entrada de jugadores españoles a páginas con dominio de otros países, por ejemplo, el .fr de Francia.
Otra de las formas para comprobar si se trata de una página de apuestas o juego legal es comprobando si tiene la licencia para operar en la lista que publica el Ministerio de Hacienda, a través de la web de la Dirección General de Ordenación del Juego.
El 45% de los tratamientos realizados por los CAS son por consumo abusivo de alcohol. Se calcula que el 5% de los hombres, mayores de 15 años, y el 4% de las mujeres de Barcelona hacen una ingestión considerada de riesgo. En total unas 65.000 personas. La mayoría de los tratamientos antiadicciones son por bebidas alcohólicas, seguidas de el consumo de cocaína (17%) y heroína (16%).
Debido a la incidencia en el consumo de bebidas alcoholicas, el nuevo Plan de Drogas, prevé medidas para reducir la venta y consumo y la publicidad en espacios públicos. Ortiz ha indicado que el Ayuntamiento de Barcelona aprobará una instrucción para paliar este impacto publicitario. "Queremos ir más allá del marco legal. Hay muchas preubas deportivas donde hay publicidad de alcohol".
El plan, que ha contado con aportaciones de más de 300 personas, prevé 160 medidas, entre ellas destacan las inciativas para atender los casos que suponen para la salud el riesgo de prácticas sexuales que incorporan el consumo de drogas, un fenómeno que se conoce como 'chemsex'. Durante el año pasado, los Centros de Atención y Seguimiento atendieron a unos 200 hombres por ingestión de diferentes tipos de drogas con el propósito de mantener las relaciones durante más tiempo.
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Esos más de 35.000 millones de euros anuales equivalen a un 3,1% del PIB español, que el año pasado alcanzó los 1,113 billones de euros; supera con claridad la facturación del sector primario, ya que agricultura, ganadería, silvicultura y pesca sumaron un volumen de negocio de 26.075, y rebasa también, aunque con menos margen, a la derivada de los productos de propiedad intelectual, que alcanzó los 32.507 tras crecer 509.
El dato se acerca al obtenido por otros subsectores como el de las actividades financieras y de seguros (38.618, tras un avance de 1.336 y pese a un cambio de cálculo que reduce su peso), aunque queda lejos de otros como los de la construcción, que llegó a 56.540.
Más de mil millones al mes, con el póker en recesión
“El ejercicio 2016 se ha confirmado como otro año de crecimiento del mercado de juego regulado”, señala Juan Espinosa, director general de Ordenación del Juego. Ese aumento se debe, principalmente, a los resultados del canal online, que el año pasado movió 10.885 millones de euros tras crecer su volumen de negocio un 27,12% después de haber aumentado otro 30,44% en anterior.
El valor de las ciberapuestas no superaba los 600 millones mensuales antes de diciembre de 2014, mientras que dos años después ya no baja de 800 y comienza a superar los mil. Y la tendencia sigue siendo alcista: en el primer semestre de este año el volumen de las ciberapuestas supera los 6.500 millones de euros. Ya no bajan de los mil mensuales y en ocasiones rebasan los 1.100, con más de 36 euros apostados por segundo, más de tres millones diarios, en marzo y abril.
El año pasado crecieron las apuestas en todas las modalidades de juegos de azar por internet, como ruletas, casinos, apuestas deportivas y bingos, mientras descendían en el póker, que en tres años, de 2013 a 2016, ha pasado de llevarse el 40% del negocio a quedarse con el 14,5%, aunque su recaudación en el primer semestre de este año ronda los 790 millones cuando a finales de 2014 pasaba de 930 (un 15% menos). Ese retroceso, que es al mismo tiempo una de las causas de las potentes campañas de publicidad de las empresas de ciberpóker, se debe, básicamente, al avance de las apuestas deportivas, cuya recaudación ya supera los 400 millones algunos meses, y a la consolidación de las tragaperras virtuales, que comenzaron a operar en julio de 2015 y ya mueven cerca de 200 millones cada mes.
Rentabilidades
Aunque no todo es ganancia, los ingresos netos de las empresas de los juegos de azar mejora progresivamente. El margen del canal online, el resultado de restar los premios a las cantidades jugadas, fue el año pasado de 429,2 millones, un 3,94% del volumen apostado, que supera con creces los 319,5 de 2015. No obstante, otro apartado de la memoria lo eleva a 511, lo que supondría el 4,69%.
El margen es mucho mayor en los juegos de azar tradicionales, conocidos como el canal presencial (loterías, casinos, bingos, tragaperras), en el que alcanzó los 7.888 millones de euros, más de un 30% del valor de las apuestas: 25.000 millones, una cota que el sector había alcanzado en 2011 y que ha tardado cinco años en recuperar.
El grueso del margen del juego conjunto de ambos sectores procede de las loterías (4.127 millones de 8.399, casi la mitad), mientras que entre los beneficiarios destacan dos entidades como la sociedad estatal Selae, que alcanzó un margen de 3.270 y la Once, con 937. Entre ambas sumaron ventas por valor de 10.593 millones: 8.692 la primera y 1.901 la segunda, lo que sitúa el margen de la empresa pública en el 37,6% y eleva al 49,2% el de la segunda.
No obstante, juego más rentable resulta ser el de los concursos online, que dejaron a sus organizadores un margen de 6,9 millones de euros tras mover apuestas y participaciones por valor de 8,3, lo que supone un rendimiento del 83%.
Esa pujanza de las ciberapuestas ha llevado a Selae a plantearse el lanzamiento de una lotería exprés con terminales en bares y establecimientos de hostelería, iniciativa que ha encontrado la oposición de las comunidades autónomas, alarmadas ante los eventuales efectos ludopáticos de un juego de ese tipo, al que podrían acceder en la práctica personas de cualquier edad.
Entre el 4% y el 6,3% de la población “ha mostrado problemas o patologías relacionadas con los juegos de azar"
La propia Dirección General de Ordenación del Juego es oficialmente consciente de los riesgos que el juego online entraña para las personas con tendencia a la ludopatía. Según un estudio accesible en su propia web, entre el 4% y el 6,3% de la población “ha mostrado cierto riesgo, problemas o patologías relacionadas con los juegos de azar a lo largo de su vida”, algo que, en el caso de España, supone entre 1,8 y 2,9 millones de personas entre las que, “a medida que se incrementa el nivel de patología hacia el juego, el gasto en juegos de azar online es mayor”.
Uno de los motivos, y pese a mostrarse en muchos casos conscientes de “la peligrosidad de la participación no responsable en juegos de azar, especialmente en los online”, es que las ciberapuestas, a diferencia de otros envites como las loterías o las quinielas, tienen entre sus principales reclamos la velocidad, que es uno de los puntos de ‘enganche’ de los ludópatas, entre los que “la participación tiene como objetivo un premio inmediato, y no tanto una participación prolongada con mayores recompensa”.
Se trata, principalmente, de varones de 24 a 35 años y mayores de 55 con una situación laboral mayoritariamente estable, aunque “a medida que se incrementa el nivel de patología aumenta el colectivo de personas desempleadas”.
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