Frente a un mensaje mediático morboso y sangrante de las personas afectadas como “enganchadas” o “víctimas”, entendemos que debemos reivindicar el análisis objetivo y pedagógico de establecer en la sociedad la premisa de la educación en valores y en el trabajo directo, con el objetivo de perseguir una sociedad más justa y más saludable. A este respecto, se hace importante la formación de los medios de comunicación y otros agentes mediáticos y sociales para una buena comunicación que rechace el morbo y la sangría al referirse al colectivo que representamos.
Desde las personas afectadas realzamos la importancia y la dignificación de nuestra situación, al tiempo que exigimos mecanismos de atención y rehabilitación implantados desde la administración y por parte de los operadores de juego.
No aceptamos la postura de las administraciones que, cronificando su práctica de alabanzas retóricas a nuestro movimiento y su inmovilismo ejecutorio, están provocando una situación cada vez menos saludable.
El movimiento asociativo lleva demostrando desde hace 30 años su disponibilidad a la colaboración con todo aquel que luche por una sociedad más justa y con más valores.
Es por ello que no dejaremos de luchar y hoy, en Extremadura, proclamamos nuestras reivindicaciones:
• Publicación INMEDIATA del Decreto de Publicidad y Juego Responsable.
• Medidas Sancionadoras para los Operadores y Agentes de Juego que incumplan la ley.
• Medidas restrictivas y adecuadas para la instalación de nuevos lugares de juego.
• Tolerancia Cero con el Juego en Menores y Auto-prohíbidos y mecanismo efectivo de control.
• Unificación de legislaciones, estatal y autonómicas, así como concienciación de las entidades locales.
• Financiación de los recursos asistenciales para el tratamiento de las personas afectadas.
Por último, felicitamos a las asociaciones organizadoras, AJER y AEXJER por su incansable trabajo y desde FEJAR nos congratulamos por el éxito cosechado en este evento, agradeciendo a todas aquellas personas que nos acompañaron.
Nos vemos sanos y luchadores el próximo año en A Coruña ,allí os esperamos
Con motivo de la celebración del “29 DE OCTUBRE DIA SIN JUEGOS DE AZAR” que desde hace XXVII años lleva celebrando la Asociación Onubense de Jugadores de Azar (AONUJER) desde su fundación en Huelva, junto con la Federación Andaluza de Jugadores de Azar Rehabilitados (FAJER). Que lo lleva a cabo en todo el territorio andaluz.
El día 28 de Octubre del 2018 se pretende celebrar la 1º MARCHA Y CARRERA "DÍA SIN JUEGOS DE AZAR", se trata de un evento deportivo a través del cual se pretende sensibilizar al mayor números de personas sobre esta adicción sin sustancia, que a día de hoy afecta a más del 5% de la población andaluza y por ende en Huelva al 6,2% de la población. Haciendo hincapié en el crecimiento desmesurado que según la Dirección General de la Ordenación del Juego (DGOJ) el número de jugadores online ha aumentado un 15% desde 2012.
1.5. REGLAMENTO
Generales.
1º.- La Marcha y Carrera se celebrará el día 28 de Octubre del 2018, a partir de las 11:00 horas para la Carrera y 11:15 para la Marcha Solidaria, siendo la distancia sobre 10 Km para la carrera y 2,5 Km para la Marcha. Tendrán acceso todas las personas que lo deseen.
2º.- La Salida estará ubicada en la plaza del Ayuntamiento de Huelva y la Meta en el paseo de la Ría a la altura del Estadio Colombino.
3º.- Todos los atletas inscritos participaran libre y voluntariamente, por lo que aceptarán plenamente las normas y reglamento de la competición, declarando encontrarse en buenas condiciones físicas y asumiendo el riesgo de esta práctica deportiva, eximiendo de toda responsabilidad a la Organización, patrocinadores u otras instituciones participantes ante cualquier accidente o lesión que pudiera sufrir antes, durante y/o después del evento deportivo, renunciando desde ya a cualquier acción legal en contra de cualquiera de dichas entidades. (La Organización tiene contratado un Seguro de Responsabilidad Civil)
Clasificaciones
4º.- Existirá una única clasificación tanto masculina como femenina para la carrera.
5º.- Las entregas de obsequios se harán una vez concluido la carrera, estimando un tiempo prudencial para la terminación de dicha prueba.
6º.- la meta de la carrera se cerrará a la 1 hora y 30 minutos después de haberse dado la salida. Debiendo de abandonar los corredores el circuito.
Inscripciones
7º.- Las inscripciones estará abiertas desde el 17 de Septiembre hasta el 26 de Octubre. Máximo 300 participantes. La organización se reserva el derecho de cerrar las inscripciones cuando lo considere necesario.
8º.- Para la participación de la Marcha - Carrera " Día Sin Juegos de Azar" habrá que abonar 5,00€ indiferentemente de la categoría que vaya a participar. A todo participante se le entregara una camiseta técnica conmemorativa del evento, ticket de aperitivo y publicidad del Día sin Juego de Azar..
9º.- Todas las inscripciones se deberá de hacer en la Sede de AONUJER, sita en Avda. Cristóbal Colon, 91. HUELVA o mediante transferencia bancaria al nº de Cuenta ES95 2100 7434 3422 0007 5060, indicando nombre del participante y evento.
10º.- Los dorsales se deberán de retirar en la sede de la Asociación sita en Avenida Cristóbal Colon, 91, durante los días previos en horario de tarde de 18:00 a 21:00 de Lunes a Viernes, así como el día de la prueba hasta una hora antes del comienzo en la plaza del Ayuntamiento.
Otras Disposiciones
11º.- Se instalara puesto de avituallamientos en el kilometro 2,5 en el 6 y en Meta.
12º.- Los atletas inscritos declaran encontrarse en buenas condiciones fisicas para la practica de la actividad deportiva.
13º.- La organizacion dispondra de Servicio de ropero que les llevará las pertenencias a la meta.
14º.- Una vez finaliza la prueba se realizara un acto de hermandad, donde degustaremos un platito de garbanzos con choco (comida tipica de Huelva) con refrescos para los participantes.
Recorrido
15º.- Marcha.
16º.- Carrera
JUNTOS CONTRA EL JUEGO PATOLOGICO
El factor clave viene con el avance de los tiempos y el desarrollo del mundo online. En el universo virtual, el juego ha encontrado una vía mucho más rápida por la que expandirse, al llegar a mucha más gente, nuevos públicos y de una forma más directa, especialmente a través de los teléfonos inteligentes, portátiles y tabletas. El resultado ante tanto estímulo y escasa formación de la ciudadanía respecto al juego ha sido devastador: los casos de ludopatía y problemas relacionados con el juego no dejan de aumentar y, lo que es peor, también en grupos poblacionales para los que hasta ahora el juego era algo bastante ajeno, como los adolescentes. Y esto, con el consiguiente daño para muchas economías familiares. Gracias a esta estrategia, el sector no deja de aumentar sus ganancias e invertir en acciones publicitarias que potencian todavía más su rentabilidad. El factor diferenciador en todo este tema no es tanto el fondo de las apuestas online —hacer que la gente juegue más—, idéntico al de las apuestas en sitios físicos, sino la forma: todo un torpedo de economía conductual a la línea de flotación de nuestros cerebros.
Hay una caja con una rata en su interior. Dentro de la caja hay también una palanca que, cuando se acciona, abre una trampilla con comida para el roedor. La obtención de su primera recompensa es siempre accidental; el animal no deduce de primeras qué relación hay entre los elementos de su caja, pero aprende rápido. Si la rata comienza a pulsar repetidamente la palanca y siempre cae comida, se sacia y deja de pulsar; si pulsa y no aparece nada, los incentivos para repetir la operación son escasos y deja de pulsar. Pero, si pulsa y, sin un patrón fijo, hay veces que sale comida y otras que no, el animal presiona la palanca una y otra vez como si no hubiese mañana. La rata se acaba de volver adicta al juego.
Estas fueron las conclusiones a las que llegó B. F. Skinner, uno de los grandes psicólogos del siglo XX y ferviente investigador de la conducta humana. El comportamiento del roedor era un refuerzo intermitente de administración variable, y, sin demasiadas diferencias, el funcionamiento de la mente humana es prácticamente idéntico. Como es lógico, sobre todo de cara a recibir recompensas, hay más tipos de conductas, pero sin duda este es el que mayor paralelismo con la psicología aplicada al juego. Las máquinas tragamonedas son el ejemplo más sencillo y próximo a la caja en la que estaba encerrada la rata, y la difusión de estos aparatos está ampliamente extendida —algunos bares cuentan incluso con máquinas de apuestas de casas como Sportium, Codere o bet365—.
Por desgracia para los humanos, que nuestra mente esté más desarrollada también implica que se han desarrollado formas más perfeccionadas y sofisticadas de engañar a nuestro cerebro, aunque todas entren por esa puerta de atrás del refuerzo intermitente. En los juegos con un elevado componente de azar, como los clásicos de los casinos —ruleta o black jack—, el mecanismo para hacernos apostar una y otra vez es precisamente apelar a esa intermitencia en la recompensa: ganar o perder es prácticamente una cuestión de estadística y no de habilidad. De aquí en adelante, se unirán además otros sesgos cognitivos que terminarán de conformar el cóctel psicológico del que se nutren, con enorme beneficio, las casas de juego online.
No conviene deducir que las ganas de jugar tienen dos posiciones, como una cerradura: abierta o cerrada. La mente humana es muy compleja y los condicionantes que actúan como potenciadores o atenuadores de estas situaciones son numerosos. Además, estos procesos mentales están en distintos momentos de nuestro día a día y con diversas formas, sin que por ello la práctica totalidad de la población sufra adicciones, aunque es evidente que en muchas personas existe un consumo más pronunciado de determinadas plataformas que coquetean con estos estímulos, como las redes sociales. Quizá por ello explotar esta brecha es relativamente sencillo para muchas marcas que viven de las apuestas y el juego. Ya sea a través de prensa, radio, televisión y, por supuesto, internet, buena parte del público está expuesto a un torrente de informaciones, ofertas y notificaciones que, de una u otra forma, incitan a jugarse algo de dinero en una ruleta, un bingo, una partida de póker, etc. Es la gran forma que tienen de captar clientes: hacer creer que es enormemente fácil ganar dinero, que es el jugador quien tiene el control de la situación y no la casa. Y para ello recurren a multitud de promociones, desde cubrir las primeras pérdidas a ofrecer mejores cuotas.
Es en el aspecto deportivo donde más han invertido las empresas de juego al existir una variedad de eventos casi infinita, tener un público objetivo mucho más amplio y estar menos estigmatizado socialmente —apostar a un partido suele percibirse como una forma de darle más emoción al encuentro—. Asimismo, el desarrollo del mundo online ha permitido que apuestas y encuentros puedan ir de forma acompasada, por lo que las apuestas, al ser prácticamente en directo, otorgan una recompensa mucho más instantánea y, por tanto, más intensa.
Las apuestas online tienen en Europa el fútbol como filón predilecto. La cantidad de partidos que puede haber si contamos las distintas ligas —con sus respectivas divisiones— y torneos nacionales y continentales asciende a miles, y dentro de cada uno de ellos se puede apostar, a su vez, a variables como cuál será el equipo en hacer más saques de esquina, qué jugador se llevará la primera tarjeta amarilla del partido o si el último gol del encuentro se producirá en el tiempo de descuento. Las posibilidades son infinitas. No obstante, el mundo balompédico no excluye que las casas abarquen también el baloncesto —especialmente la NBA—, Fórmula 1, tenis y una lista tan interminable como inverosímil de deportes, desde partidos de críquet hasta partidas de dardos. Y esto sin contar con el ámbito geográfico, prácticamente ilimitado. ¿Te apetece jugarte el dinero en un modesto partido de la liga masculina croata o la desconocida liga femenina eslovaca? Sin problema. ¿Estás siguiendo a un equipo ciberdeportivo —más conocidos como eSports— que participa en un torneo de la familia de videojuegos Counter Strike? Adelante. Y, si seguimos extendiendo, llegamos también a premios como los Óscar, los Emmy o incluso poder apostar quién va a ganar determinadas elecciones. El universo de las apuestas no tiene fin, y en el universo también hay agujeros negros.
El vacío, o la laxitud, legal en cuanto a apuestas online, algo que no se aplica a otros tipos de juego —como los casinos físicos o los juegos televisivos, un fenómeno en franco retroceso en Europa—, ha sido uno de los grandes responsables en su proliferación. Esta situación ha provocado que las marcas online hayan aprovechado el vacío para comenzar a anunciarse en tromba en todo tipo de plataformas, ya sea televisión, radio, internet y hasta en las propias camisetas de equipos de fútbol. No es extraño que antes de que comience un encuentro o durante el descanso se repasen las cuotas que determinada casa —patrocinadora del espacio— ofrece según el resultado.
Estas apuestas han trascendido el perfil del jugador tradicional —un hombre de mediana edad— para abrirse a prácticamente cualquier tipo de consumidor de deportes, adolescentes incluidos. Aunque las leyes hayan logrado ser eficientes en evitar el acceso de menores a los juegos de azar físicos, no pueden presumir de éxitos en el juego online. Los controles para evitar que menores de edad apuesten son prácticamente inexistentes y, de existir, son muy sencillos de flanquear —basta, por ejemplo, con registrarse de manera fraudulenta con los datos de cualquier mayor de edad, ya que en la mayoría de los casos no se comprueban—. Y esto si nos quedamos en el terreno de lo virtual. En el mundo real, las casas de apuestas y los bingos, con su puerta y su llamativo rótulo, han colonizado concurridas calles —casi siempre en barrios humildes— en un sutil mensaje de ser el lugar donde puede cambiar la suerte, entrar pobre y salir rico en cuestión de minutos. Esa ilusión casi nunca se hace real y, a menudo, suele suceder lo contrario: salir con menos dinero de aquel con el que se entró.
Esto, a su vez, está provocando una reacción en algunos países. Italia ha decidido ponerle coto a la libertad con la que se mueven las casas online y llevarlas a un terreno restringido, como el resto de las apuestas. España también se ha alineado en este sentido y la publicidad de las apuestas online estará fuertemente regulada a partir de 2019. En otros países, el debate se despereza y cobra cada vez mayor importancia.
El éxito de estas casas de juego online ha sido tal que la lógica que subyace tras sus logros ha empezado a ser replicada en otros ámbitos no relacionados directamente con los juegos de azar, como los videojuegos. Esto, aunque ha otorgado enormes beneficios a marcas y estudios, ha trasladado muchos procesos vinculados a la ludopatía a públicos que hasta entonces apenas tenían contacto con el juego, como los niños y adolescentes. Tal es así que Bélgica y Países Bajos han comenzado a catalogar algunos conocidos videojuegos como productos más cercanos a los casinos que al mero y sano entretenimiento digital. Incluso se está planteando cierta regulación a nivel europeo para tratar de limitar esta situación y la Organización Mundial de la Salud ha decidido incluir los videojuegos como causantes de trastornos, aunque esto también se deba a una aproximación miope del organismo. Porque, lejos de criminalizar los videojuegos como causantes de los males, el problema nunca está en ellos, sino, en este caso, en una parte muy concreta: las llamadas loot boxes.
Estas ‘cajas de recompensas’ siguen la misma lógica que el experimento del ratón: beneficios —armas, monedas, apariencias, puntos o cualquier otro artilugio de valor— otorgados de forma aleatoria, de tal forma que el jugador sienta esa emoción y el estímulo constante para seguir buscando la forma de recolectar sus frutos. Esta manera de monetizar los juegos ha sido ampliamente utilizada en aquellos de descarga gratuita, ya sea para teléfonos, videoconsolas u ordenadores. Aquí entran desde el Candy Crush al Clash of Clans, Hearthstone o Fortnite. Pero también en los juegos de pago han aparecido este tipo de prácticas. El caso más flagrante es el del FIFA 18. Aunque hasta hace pocas ediciones sus modos de juego estrella fueron el modo carrera —de un solo jugador y sin necesidad de conexión— y un multijugador online bastante aséptico, en las últimas entregas se ha venido desarrollando una función, llamada Ultimate Team —‘equipo definitivo’—, fundamentada, entre otras cosas, en abrir sobres de jugadores y recompensas generadas de forma aleatoria. Estos sobres van por niveles —los sobres más básicos, con peores recompensas, son muy comunes, mientras que los de nivel superior son mucho más difíciles de conseguir, una dinámica que alcanza también a los sobres de cromos coleccionables— y dejan prácticamente como única vía posible de conseguir los mejores jugadores pagar con dinero real por esos sobres o por las monedas que permiten desbloquear los sobres.
Para ampliar: “Ludopatía online”, podcast en Justicia Infinita, 2018
La cuestión es que estas prácticas están generando problemas de ludopatía en personas muy jóvenes e importantes contratiempos económicos en muchas familias, que ven de manera sorpresiva cómo alguno de sus vástagos ha gastado una fortuna en recompensas online. Esto no deja de ser un problema soterrado: la sociedad apenas le presta atención —en su mayoría, porque desconoce que existe— y las empresas de juego online van ganando claramente la partida gracias a sus gigantescas inversiones en publicidad e incluso posicionarse en ella como actores comprometidos con la lucha contra los daños que su actividad provoca en la sociedad. Sin embargo, la promoción del juego responsable, más que un freno a su actividad, sirve para utilizar las plataformas públicas y blanquear su imagen, influir en futuras políticas públicas e instrumentalizar los estudios públicos sobre la cuestión en su beneficio.
Esta bola de nieve está lejos de detenerse. Las perspectivas apuntan a que seguirá aumentando de tamaño. Es complicado ponerle freno o tomar conciencia de los peligros que entrañan algunas lógicas tras este fenómeno cuando las nuevas generaciones las tienen interiorizadas como algo natural y las antiguas han cedido en muchos aspectos —en gran medida por desconocimiento—. Al final, las notificaciones en Instagram, Twitter o Facebook son exactamente lo mismo: reclamos para que vuelvas a darle a la palanca y sentirte mejor si anuncia una nueva interacción.