Según Antonio Escobar, "la consejería debe mostrar su compromiso con las adicciones, dando continuidad y mejorando la red pública y garantizando el mantenimiento de la colaboración con el Tercer Sector, renovando los convenios existentes y publicando cuanto antes una Orden de convocatoria de subvenciones para ejecutar los ingresos finalistas que le correspondan a Andalucía provenientes del Plan Nacional sobre Drogas".
Además, ha añadido que la realidad social "es muy cambiante y constantemente surgen nuevos problemas de adicciones que exigen una intervención rápida y eficaz", y, en este sentido, asegura que "ven imprescindible marcar unas líneas estratégicas claras ante los nuevos problemas de adicciones a las nuevas tecnologías, en concreto a las apuestas 'on line', que están afectando a miles de jóvenes en Andalucía".
Las Federaciones Andaluzas ya han solicitado una reunión con el actual consejero de Salud y Familias, Jesús Aguirre, para tratar todos estos temas y retomar la colaboración público-privada en el sector de las adicciones.
Enlace, Redes, Fajer, FAAR y Al-Andalus representan a 180 entidades sin ánimo de lucro de toda Andalucía que intervienen en barrios y pueblos previniendo y atendiendo problemas de adicciones. Se trata de un movimiento asociativo que involucra a miles de personas trabajadoras y voluntarias en la resolución de conflictos sociales, familiares y personales.
Según un comunicado de Facebook, en 2016 abandonó esta práctica: “Examinamos periódicamente nuestras prácticas y en 2016 acordamos actualizar nuestros términos y proveer recursos específicos para peticiones de reembolso relacionadas con compras hechas por menores en Facebook”.
En 2013, un año después de la demanda de una familia, una menor escribió a Facebook pidiendo un reembolso de 6.500 dólares (5.700 euros al cambio actual). En los documentos sale el chat de dos empleados discutiendo qué hacer. “¿Reembolsarías este recibo de ballena? El usuario discute TODOS los cargos”, dice uno. “Parece menor, bueno, quizá no menos de 13”, añade. La edad mínima para tener cuenta en Facebook es 13 años. El otro le pregunta si escribe los padres o “una de unos 13 años”: “Es una de unos 13. Ella dice que tiene 15, pero parece algo más joven”.
“No lo reembolsaría”, concluye. “Oh está bien. Guay. De acuerdo. Solo quería confirmar”, responde. No era claramente la primera vez.
La gravedad no es solo cómo embaucó a menores –“ni siquiera parece dinero para un menor”, escribía una empleada–, sino la persistencia. Un grupo de empleados de Facebook encontró una solución sencilla para evitar las reclamaciones: siempre que hubiera sospecha de que un menor gastara excesivamente, Facebook pediría seis cifras del número de tarjeta al usuario. Era un modo simple de confirmar que el juego te iba a volver a hacer pagar.
El remedio se desechó porque iba a reducir los ingresos. “Si creáramos modelos de riesgo para reducir esto, se bloquearía una buena entrada de ingresos”, escribe un empleado de Facebook.
Facebook tenía también pensados modos de evitar reembolsar el dinero. A los que se quejaban, siempre según los documentos, les planteaban ofrecerles nuevas ventajas en el juego: espadas, vidas extra o “bienes virtuales que no tienen coste”. Para los que reclamaban a la compañía de las tarjetas, Facebook diseñó un programa que automáticamente ponía en duda las peticiones de los afectados. En la documentación no queda claro si se puso en marcha este sistema y sus hipotéticos resultados.
Para hacerse una idea del porcentaje que Facebook ingresó con estas prácticas, entre 2008 y 2014 la “estimación razonable de Facebook” de compras para juegos en Facebook adquiridos por usuarios de menos de 18 años en Estados Unidos suma más de 30 millones de dólares. Los reembolsos o devoluciones que Facebook debió hacer en esos años superan los 3 millones.
En 2013 el lema de Facebook era “muévete rápido y rompe cosas”. Se refería, en principio, a posibles errores de software. Pero con estas nuevas revelaciones cada vez está más claro que el rápido crecimiento de la compañía tenía poco interés por detalles como el uso de dinero por parte de menores o la privacidad de sus usuarios. “Cuando las empresas crecen –escribía Zuckerberg en una carta a inversores en 2012– se ralentizan demasiado porque temen más cometer errores que perder oportunidades por su lentitud”. Ahora ya sabemos que Facebook prefirió correr para ganar al precio que fuera. Quizá acertaron y han ganado. O la carrera aún no ha terminado.
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La media española es de 21 años, tal y como apunta el Estudio y análisis de los factores de riesgo del trastorno de juego en población clínica española, elaborado en 2017. No obstante, Irene Montiel, professora dels Estudis de Criminologia de la UOC i experta en ciberpsicologia i cibervictimizació, asegura que una prematura edad de inicio es un importante factor de riesgo para desarrollar una adicción al juego: “Hoy hay más menores enganchados al juego de azar en línea que nunca y si no hacemos nada para evitarlo, irá a más”, sentencia Montiel, autora del libro ‘El juego de azar online en los nativos digitales’.
De hecho, aunque en España el juego en línea está prohibido a menores, un estudio de 2013 (coordinado por Montiel y Enrique J. Carbonell) ya puso de manifiesto que “casi un 20% de los adolescentes encuestados había apostado en línea antes de alcanzar la mayoría de edad y una parte importante lo hacía de manera habitual –en todas o casi todas sus conexiones– con el riesgo de adquirir una adicción”.
Dato alarmante que también ratificó el informe sobre el Estudio sobre prevalencia, comportamiento y características de los usuarios de juegos de azar en España 2015, realizado sobre niños y adolescentes de entre 5 a 17 años, de los cuáles un 28% confirmó haber jugado alguna vez a juegos de azar y, de estos, más de un 12% lo había hecho desde plataformas en línea.
¿Cuál es el perfil de un jugador adolescente en línea y cómo detectarlo?
Según indica Montiel, el perfil del jugador habitual adolescente que apuesta en línea es un chico de 14 a 17 años, que empezó a usar internet antes de los 10 y que pasa en internet un promedio de entre 2,2 y 3,5 horas al día: “La cantidad de jóvenes que concuerdan con estas características ha crecido en los últimos años debido a la elevada oferta, la creciente accesibilidad a las plataformas de juego, la disponibilidad de los dispositivos móviles, la publicidad y la ausencia de un control eficaz”.
La experta asegura que todos ellos cumplen el mismo patrón:inicios precoces y un uso intensivo y extensivo, vinculado a un estilo de vida muy digitalizado. “Muchos días seguidos, durante muchas horas, en lugares y contextos diferentes y a través de cualquier dispositivo tecnológico”, remarca Montiel.
Por otra parte, tal y como indica el estudio elaborado por Montiel, realizado sobre 4.150 adolescentes de entre 12 y 20 años, estos jóvenes comparten ciertas características similares sobre su situación familiar: tienen pocos conflictos dentro de la familia donde cuentan con un estilo permisivo o de laissez-faire, con una baja protección-mediación parental en el uso de internet y se sienten poco integrados o implicados en la vida familiar. «Además, generalmente, estos jugadores se consideran peores estudiantes, asumen más riesgos y viven experiencias indeseadas en la red», puntualiza la especialista de la UOC.
Aunque se pueda pensar lo contrario, la experta asegura que el dinero no siempre es un elemento clave para que los jóvenes desarrollen esta adicción: “Muchos comienzan con páginas de juego gratuitas o de ‘prácticas’, un potente impulsor de la conducta de juego que facilita el desarrollo de conductas patológicas”.
Asimismo, según explicó a LaVanguardia.com Dominica Díez Marcet, psicóloga clínica responsable de la Unidad de Juego Patológico y Otras Adicciones No Tóxicas de la División de Salud Mental (Fundació Althaia) y miembro del Col·legi Oficial de Psicologia de Catalunya, “la baja autoestima, la impulsividad y la introversión pueden facilitar la pérdida de control sobre el juego o en el uso de las redes sociales”.
“Buscan en el mundo virtual el reconocimiento y éxito no obtenidos en el real. En el caso de los juegos de rol, entran a formar parte de una comunidad donde se consigue una reputación, admiración o estatus social que genera efectos positivos a nivel de autoestima”, añadía la experta. De hecho, Díez Marcet apelaba a restringir o llevar un control sobre el uso de las tecnologías de niños y adolescente a través de estos consejos.
Sin embargo, Montiel opina que controlar el acceso de menores al juego en línea es difícil, ya que, aunque se ha de introducir el número del DNI antes de comenzar a apostar, en realidad no se exige una acreditación real de la persona que va a jugar. “Gracias a las aplicaciones, al anonimato que permite internet –pueden jugar desde su habitación o desde cualquier lugar con el móvil– y a las ganancias inmediatas, el potencial adictivo aumenta», explica el también profesor de psicología de la UOC José Ramón Ubieto.
El período de latencia es de tan solo un año y medio
Montiel advierte que los adolescentes que usan internet para jugar tienen hasta cuatro veces más probabilidades de desarrollar problemas con el juego. Según la FEJAR, el período de latencia –tiempo que pasa desde que alguien empieza a jugar hasta que llega a tener una conducta patológica– en los juegos en línea es de tan soloun año y medio respecto a los presenciales que la media ronda entre cinco y siete años.
Por último, la especialista alerta sobre el poder de la publicidadsobre los jóvenes. “Neymar, Cristiano Ronaldo o muchos otros deportistas internacionales anuncian este tipo de juegos en línea en el móvil: «Regístrate ahora y consigue 10 € para jugar!», Así de sencillo.
“La falta de una regulación estricta sobre la publicidad de estos juegos y de políticas que velen por la salud mental de los menores por encima de las ganancias de las empresas de juego, promueve el juego problemático. Las estrategias de marketing están dirigidas a los más jóvenes que eligen como protagonistas a sus ídolos, lo que contribuye a la normalización de la conducta y el deseo de querer ser como ellos”, concluye Montiel.
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